Hvilken form for animation bruger Disney?
Så er der tegnefilm!
I vores medialiserede tidsalder findes tegnefilm overalt: Frem for alt i den klassiske håndtegnede form på tv's børnekanaler og i biograferne, hvor Disney-studierne og den japanske animator Hayao Miyazaki stadig holder standarden højt. Derefter, selvfølgelig, også i den mere moderne CGI-form, hvor animationsfilm og effekters udbredelse i film og tv-serier næsten ingen grænser har; man kan naturligvis ikke ignorere Pixars række af animationssucceser, men selv splatter- og makeupeffekter i gyserfilm bliver animeret under postproduktionen.
Andre former for computeranimation kan vi finde i tv-reklamer, i tv-kanalernes egne promotion-materialer, nyhedsprogrammer, teasere og så videre. Hertil kommer internettets og pc'ernes stigende visualitet og brug af animation.
Tendensen til flere og større billeder samt mere animation vil utvivlsomt fortsætte; dette er en konsekvens af den intense konkurrence mellem billedmedierne, hvor der kæmpes om vores opmærksomhed og dyrebare tid gennem iøjnefaldende og fornøjelig underholdning. Dette er intet nyt; sådan har udviklingen bevæget sig de seneste godt halvtreds år.
Her skal fokus være på den rene animationsfilm - og endda den håndtegnede af slagsen.
Tegnefilmens vedvarende gennemslagskraft
Engang stoppede Disney-studierne med at producere de traditionelle, lange tegnefilm; der havde været for mange dyre fejlslagne forsøg, mens Pixar, Dreamworks og Universal havde opnået stor succes med computeranimerede familiefilm (for eksempel Toy Story (), Shrek () og Ice Age ()). Da Pixar blev integreret med de svækkede tegnefilmsstudier i Disney-koncernen i 2006, var det paradoksalt nok Pixars John Lasseter, der proklamerede, at Disney nu vendte tilbage til de traditionelle tegnefilm.
Pixar havde i adskillige år fokuseret på kortfilmsformatet for at teste animationsteknikker og udforske mediets potentialer; nu ønskede Pixar at genåbne Disney-studierne for at lære af håndtegnere og animatorers erfaringer. Pixar annoncerede ligeledes, at Disney-studierne skulle genfinde glæden ved at eksperimentere for at fremme tegnernes færdigheder. Men vigtigst af alt, fastholdt John Lasseter, at succes og kvalitet ikke afhænger af, om man tegner med blyant eller computer, men derimod af, om man har en fængslende historie og formår at formidle den på en medrivende måde.
Derfor er den håndtegnede animationsfilm langt fra uddød, og ved at studere og analysere de klassiske tegnefilm, åbner mediefag op for en dybere forståelse af vor tids mest succesfulde underholdningsform.
Analyse af tegnefilm
Sammenlignet med live-action film, giver animationsfilm (både traditionel tegnefilm og moderne CGI) mulighed for at visualisere det umulige; her kan der eksperimenteres uendeligt med visuel stil, fortælleteknik, plot og figurer - kun animatorernes fantasi og dygtighed sætter grænser. Animation handler ofte om at skabe fantasifulde eller uvirkelige elementer; at lade ting eller figurer transformere sig eller ændre form uden et klip til en ny kameraindstilling; og at give dyr eller livløse objekter menneskelige egenskaber og evnen til at tale. På disse områder adskiller animationssproget sig markant fra det konventionelle filmssprog.
Animation og tegnefilm adskiller sig ligeledes fra realfilm, idet alle bevægelser på skærmen er kunstigt skabt og ikke optaget fra virkeligheden. Ved at tegne og optage én til to billeder pr. sekund og derefter klippe dem sammen, kan animatoren skabe noget, der minder om naturlige bevægelser. En animator skal ikke blot være en dygtig tegner - vedkommende skal som minimum også være en skuespiller og dykke ned i tegnefilmskarakterens psykologi, som styrer karakterens holdning, kropssprog og bevægelsesmønstre.
Alle traditionelle tegnefilm gennemgår en kompleks og tidskrævende forproduktionsfase, som ofte er usynlig for publikum. Fordi alt er skabt kunstigt og ikke blot en gengivelse af virkeligheden, skjuler animations-/tegnefilmen langt mere af sin egen produktionsproces, end en live-action film gør.
Shot-to-shot-analyse
Det er helt naturligt at begynde med at identificere de filmiske virkemidler i en tegnefilm og primært basere sin analyse på disse. Men tegnefilmsmediet kommer først for alvor til sin ret, når man inddrager de følgende tegnefilmspecifikke virkemidler til at belyse for eksempel sammenhængen mellem plottet, tegnefilmsuniverset og den overordnede visuelle stil; forholdet mellem plottet, karakterernes udvikling og karakteranimationen; samspillet mellem stemmeskuespillere og karakteranimationen samt anvendelsen af baggrundsmusik og lydeffekter i kombination med de tegnede billeder.
I en shot-to-shot-analyse af et uddrag fra en tegnefilm kan man starte med kort at beskrive tegnefilmens generelle visuelle stil og animationsteknik, hvorefter man fortsætter med en kronologisk, analytisk gennemgang af de filmiske og tegnefilmspecifikke virkemidler. Hvis det er relevant, kan man vælge én af tegnefilmskaraktererne og gå i dybden med karakterdesign, animation, stemmeskuespil osv. Afslutningsvis kan man runde af med en perspektivering til for eksempel det animationsstudie, instruktør eller producent, der står bag det valgte uddrag, og eventuelt placere det i en historisk kontekst.
De tegnefilmspecifikke virkemidler
Ligesom filmssproget har udviklet sig og er blevet raffineret gennem årene, har der fundet en tilsvarende teknologisk fremgang sted inden for tegnefilmens virkemidler - og denne udvikling og forfining af animationssproget er meget mærkbar. Hvor spillefilmen i sin kerne var fuldt udviklet med introduktionen af kontinuitetsklipning og lyd, er der til forskellige tidspunkter blevet forsøgt at forbedre og forskønne, forenkle og billiggøre processen med at skabe tegnefilm. Der er altid blevet eksperimenteret med nye animationsteknikker, effekter, maskiner osv. Den gode gamle Walt Disney gav sine animatorer den præcise instruktion, at de skulle bevæge sig fremad og aldrig hvile på laurbærrene.
Dette indebærer, at tegnefilmens visuelle udtryk er fortsat med at transformere sig gennem filmhistorien, og at der i dag eksisterer langt flere muligheder for at producere den 'perfekte' tegnefilm, end der gjorde i for eksempel 1950'erne, hvor filmene (naturligvis!) var mindre polerede. Derfor bør man tage den historiske periode i betragtning, når man analyserer en bestemt tegnefilm.
Karakterdesign
Den enkelte tegnefilmskarakter kan indledningsvist beskrives ud fra, hvor realistisk designet er. Man skelner mellem 'fotorealistisk design', som er så tæt på virkeligheden, som man kan komme uden at det er live-action; 'ikonografisk design', som omfatter figurer med et vist genkendeligt udseende, men hvor karakterdesigneren har sat sit personlige præg ved at overdrive visse træk; og endelig det rene 'abstrakte design', som ingenlunde kan relateres til virkeligheden. Disse tre designformer bør betragtes som et kontinuum med flydende overgange og mulighed for at kombinere de tre kategorier.
Til det overordnede indtryk hører tegnefilmskarakterens former: Er de bløde og organiske, hvilket får karakteren til at fremstå naturlig og måske børnevenlig, eller er de kantede eller ujævne med skarpe omrids, hvilket giver et mere psykedelisk eller potentielt ondsindet indtryk?
Langt størstedelen af alle traditionelle tegnefilmskarakterer er ikonografisk designet - ikke mindst fordi antropomorfe karakterer har været meget populære og succesrige hos publikum; her tillægges dyr og livløse objekter menneskelige træk i form af bl.a. psykologi, ansigtsudtryk, bevægelsesmønstre og taleevner. Netop de antropomorfe karakterer er et område, som er unikt for animationsfilmen; her nedbrydes virkeligheden helt konkret og på en måde, som ikke er mulig i en live-action film.
Karakterdesignet udføres som regel med linjer, der markerer omrids af kropsdele og ansigtets konturer, for eksempel. Kroppens enkelte dele er skabt med fyldfarver. Her er der store variationsmuligheder fra tegnefilm til tegnefilm, men også fra scene til scene. Den enkelte tegnefilm kan anvende linjerne og fyldfarverne til at skabe brud i fortællingen, i stemningen, i karaktertræk eller i stilen.
Linjerne kan have en ensartet tykkelse, eller de kan være blyantagtige og grove. Linjerne kan desuden være meget tynde og anonyme, eller de kan være tykke og markante. Farvemæssigt kan der være stor spændvidde; linjerne er dog oftest enten helt sorte, eller de kan matche fyldfarven hos karakterens kropsdele. Afslutningsvis er der også den oplagte mulighed, at linjerne slet ikke eksisterer - at de fuldstændig mangler.
Karakterdesignets fyldfarve kan være udført som ensartet farvelægning, hvor én kropsdel har én farve, hvilket kan give et meget fladt og grafisk udtryk. Fyldfarven kan også være mere kompleks med skygger og lysrefleksioner; skyggerne kan desuden være endotrope (når de falder på karakteren) og exotrope (når det er karakteren, der kaster skygger på omgivelserne).
Ud over at farvevalget kan analyseres ud fra generel farvesymbolik, kan både kolde og varme farver dominere - dette afhænger af den kontekst, som for eksempel tegnefilmskarakteren eller den enkelte scene indgår i. Derudover kan farverne have både høj og lav intensitet, hvor dæmpede farver kan virke mere grålige, realistiske eller kedelige, mens stærke farver omvendt kan fremstå meget farverige og overdrevne.
Karakteranimation
Det er yderst vanskeligt at afkode det enorme forberedende arbejde, der ligger bag den enkelte tegnefilm. Her skal blot kort nævnes, at animationsarbejdet blandt andet omfatter:
— Indspilning af tegnefilmskarakterernes stemmer.
— En minutiøs planlægning af hver enkelt bevægelse i hver scene baseret på stemmeoptagelserne og tegnefilmskarakterernes handlinger og adfærd. Denne planlægning fastholdes i et såkaldt dopesheet, som tjener som en omfattende drejebog for hele tegnefilmen.
— Det indledende tegnearbejde, der involverer både nøgletegninger og inbetweens. Hovedanimatoren er ansvarlig for de kreative nøgletegninger, som repræsenterer de vigtige 'yderpunkter' i en karakters bevægelse, mens de mellemliggende tegninger udføres af andre, mindre centrale tegnere - såkaldte inbetweeners.
— Derefter skal alle tegninger rentegnes, farvelægges (eventuelt i flere omgange, hvis der skal tilføjes forskellige effekter) og overføres til celluloid (en type transparent plast) - ét stykke celluloid per karakter, animeret objekt osv. per billedramme.
— Og til sidst skal det hele samles i lag oven på hinanden med baggrunden nederst og en eventuel forgrund øverst i stakken og optages på rigtigt film.
Alt dette arbejde, som nævnt, har vi ikke reel adgang til, når vi ser en tegnefilm. Vi kan dog skimte spor af arbejdet i for eksempel tegnefilmens framerate - altså antallet af tegninger pr. sekund. En tegnefilm med en høj framerate (24 billeder/sekund) vil typisk se flottere ud end en med en lav framerate (f.eks. 12 billeder/sekund).
En høj framerate kan bidrage til mere flydende og realistiske bevægelser, mens en lav framerate derimod kan virke hakkende - med risiko for at gøre os bevidste om, at vi ser en tegnefilm. For at opnå den optimale tegnefilm inden for et stramt budget (og tegnefilm er dyre at producere), blander visse tegnefilmsinstruktører framerates, således at den høje framerate anvendes i scener med intens bevægelse og action, mens der i mere statiske dialogscener bruges en meget lav framerate.
På samme måde kan man se, om en tegnefilm er produceret med fuldanimation eller minimal animation. I fuldanimation er der konstant bevægelse inden for billedrammen; alle karakterernes ansigtsudtryk og/eller kropssprog er i konstant bevægelse, og man kan ikke animere stilstand (hvis en karakter sidder helt stille) ved at genbruge den samme celluloid-tegning igen og igen - det vil ligne en freeze frame.
Og det er nærmest definitionen på minimal animation: Her er der en stor grad af stilstand i billedet, som vores øjne ikke opfatter som realistisk. Visse billige tv-tegnefilmserier benytter en metode, hvor hele billedet (inklusive baggrund og figurer) er én lang freeze frame, undtagen munden, hvis bevægelser er animeret med tre-fire forskellige tegninger.
Dette skaber uundgåeligt et meget stift udtryk, som kan blødes op, hvis også karakterens øjne er animeret med tre-fire tegninger, der viser blinkende øjne, eller hvis man laver en relativt simpel panorering eller tilt hen over karakteren - sidstnævnte kræver ikke ekstra animation, men udføres under selve optagelsen af tegningerne.
Hvor manuskriptet og replikkerne ofte udgør en stor hjælp, når en karakter skal udtrykke følelser og drive en almindelig spillefilm fremad, er det selve animationen af den enkelte karakter, der er altafgørende i en tegnefilm. Her skal animatoren kombinere sine tegnefærdigheder med sine skuespillerevner.
Når en tegnefilmskarakter skal bevæge sig fra en dør til et bord, kan man ikke blot tegne og animere en standard gangart; den dygtige animator sætter sig i sin karakters sted, således at karakterens indre sindstilstand eller mål kommer til udtryk i animationen. En karakters kropssprog, holdning, tyngde og tempo kan formidle alt fra karakterens alder og livssituation, over problemer og overvejelser til sorg, stolthed og begejstring.
Animatorens behøver altid reference-materiale, når der skal skabes realistiske bevægelser: Den mest ekstreme brug af reference-materiale er rotoscoping, hvor man optager bevægelser på ægte film og derefter kopierer bevægelserne direkte over på papir og celluloid billede for billede; dette resulterer ikke i særlig realistisk animation - tværtimod: animationen vil i bedste fald se kedelig ud, og i værste fald virke fremmedgørende (og hvis det er rigtig slemt: uhyggelig) på publikum, fordi bevægelserne på samme tid er tegnede og dermed urealistiske, men også ser meget realistiske og virkelighedsnære ud. Denne dualitet kan vores hjerner ikke håndtere, og de fleste vil få ødelagt deres filmopplevelse.
Til gengæld observerer mange animatorer sig selv i et spejl og tegner bevægelserne af; andre betragter mennesker eller dyr, mens der laves hurtige skitser og noter om bevægelsesmønstre til senere brug. Det afgørende er dog, at karakteranimationen bliver mere realistisk gennem overdrevne bevægelser. Det vil sige, at animatoren skal erstatte de ca. 100% realistiske bevægelser med overdrevne, men stadig troværdige, bevægelser for at tydeliggøre tegnefilmkarakterens følelsesmæssige tilstand. Med et meget klart kropssprog og ansigtsudtryk kan vi bedre leve os ind i en tegnefilm - måske fordi det drejer sig om figurer med tegnede ansigtsudtryk og kropssprog, og ikke ægte skuespillere, der bedre kan nuancere deres præstation.
Når man taler om disse overdrevne bevægelser, anvender man også begrebet squash and stretch. Her vil det se ud, som om karakterens krop strækkes og vrides i urealistiske proportioner, når man pauser filmen og afspiller den billede for billede; bevægelserne vil dog virke helt naturlige, når animationen kører med den korrekte framerate.
Det klassiske eksempel er animationen af en hoppende bold, der kun vil være perfekt rund i sin højeste position; på vej ned mod og væk fra jorden vil den være en smule aflang, for at tydeliggøre bevægelsen; og når den rammer jorden, vil den flade en smule ud - igen, for at understrege bevægelsen.
En anden metode, som animatoren kan bruge til at overdrive skuespillet, er ved at anvende anticipation, action og reaction: En karakters bevægelser og handlinger udspringer af, hvad der foregår i karakterens sind, og for at tydeliggøre dette psykologiske aspekt varsles en karakters bevidste bevægelser og handlinger ofte gennem karakterens mere ubevidste bevægelsesmønster (anticipation); herpå følger selve handlingen og den tilhørende bevægelse (action); og til sidst observerer vi en form for reaktion (reaction) hos den pågældende tegnefilmskarakter, en tilskuer eller modparten til handlingen.
Dette gør det lettere for publikum at identificere sig med tegnefilmskarakterens psykologi - og i sidste ende med tegnefilmens univers, samt at narre hjernen til at tro, at de levendegjorte tegninger er virkelighed.
Baggrundsdesign
En tegnefilms baggrunde defineres som alt det, der ikke animeres, men som placeres bag karaktererne. Ligesom karaktererne kan baggrundene være fotorealistisk, ikonografisk og abstrakt designet, afhængigt af hvordan det passer med plottet og stemningen i både hele filmen og den enkelte scene. Også farvevalget - kolde over for varme farver - og farveintensiteten er værd at bemærke.
Baggrunde kan desuden være mere eller mindre detaljerede; nogle gange er der tale om et tydeligt minimalistisk baggrundsdesign. De kan være flade eller designet i dybdeperspektiv; baggrunde med dybdeperspektiv udvider tegnefilmens flade, todimensionelle rum og virker automatisk mere realistiske, især hvis det kombineres med figurer, der bevæger sig i dybden af billedet - en animationsform, der er mange gange mere besværlig i forhold til for eksempel at animere en statisk figur og at få en karakter til at bevæge sig fra højre mod venstre i billedet. (Når en karakter bevæger sig i dybden - frem mod eller væk fra kameraet - kan ingen nøgletegninger eller in-betweens genbruges; alle tegninger skal tegnes fra bunden, fordi karakteren konstant skifter størrelse, hvilket gør den enkle bevægelse faktisk ret tidskrævende at udføre.)
Realismen i dybdeperspektivet kan forstærkes ved også at anvende forgrunde sammen med flere forskellige baggrunde og fotografere det hele med et multiplankamera; herved får animatoren mulighed for at flytte de forskellige lag uafhængigt af hinanden, således at det ser ud, som om kameraet for eksempel sporer realistisk fremad, laver en kranbevægelse op eller ned, eller blot udfører en tilt eller panorering. Når forgrunde blokerer for dele af eller hele tegnefilmkarakteren, kaldes det blocking.
Det er indlysende, at jo flere lag der er i en scene i en tegnefilm, jo mere kompleks og dyr bliver den at animere; alle lag skal planlægges, og alle bevægelser skal timet i forhold til hinanden, således at figurer og forgrunde placeres korrekt i forhold til hinanden.
Arbejdet fortsætter
Denne introduktion har udelukkende til formål at præsentere en grundlæggende terminologi til analyse af tegnefilm. Tegnefilm i praksis anvender dog mange teknikker, og især i moderne animationsfilm bliver det vanskeligt for almindelige film- og tv-seere at identificere de anvendte teknikker. Til tider er det endda udfordrende at fastslå det anvendte medie (computer, håndtegnet); langt de fleste moderne tv-tegnefilmsserier skabes i 2D ved hjælp af en mus på en computer - i andre tilfælde er computeren blot en støtte for håndtegneren og -animatoren.
Derfor må man som tegnefilmsstuderende forlade sig på, at filmselskaberne vil åbne dørene og afsløre, hvordan arbejdet på den enkelte tegnefilm er grebet an og udført. Da mange tegnefilm fra Hollywood er produceret til et børne-/familiepublikum, består standard-dvd/blu-ray-udgivelsen som regel af små featuretter, reklamer og simple børnespil. Til gengæld udgiver de samme store Hollywood-selskaber (og Studio Ghibli) gerne "Art of"-bøger, der dykker grundigt ned i animationsfilmens skabelsesproces - ofte med eksempler på koncepttegninger, storyboards og baggrundsdesign med tilhørende kommentarer.
Sådanne værker er et fremragende udgangspunkt, når man kaster sig over sine tegnefilmanalyser. De kan forfine og konkretisere den grundlæggende terminologi, som den er præsenteret her.
Tak til animator Lis Nielsen for korrekturlæsning og konstruktiv feedback.